Liar Dice, el juego de dados de los piratas
El Dado Mentiroso (en inglés Liar’s Dice o Liar Dice) es un juego de dados originario de America del Sur traído a España por el conquistador Francisco Pizarro en el siglo XVI. Éste juego es ampliamente conocido por su historia pirata, siendo además un juego fácil que se puede jugar con nada más que 10 dados y 2 cubiletes. Una de sus bazas es que es uno de los pocos juegos de dados que permiten las apuestas y, por tanto, también se puede jugar con bebida.
¿Que necesitamos?
Tiempo: 5-20 minutos
Jugadores: 2
Dados: Diez
Otros: 2 cubiletes
Objetivo del juego
Desconfiar de las proposiciones deshonestas del oponente e inducir a éste a desconfiar de las proposiciones deshonestas de uno mismo.
Para determinar quien empieza cada jugador tira un dado, aquel que saque el valor más alto será el que empiece.
Desarrollo del juego
Cada jugador agita su correspondiente cubilete con sus cinco dados dentro y lo vuelca sobre la mesa sin levantarlo, para que el oponente no descubra su “mano”. Para ver lo que se ha sacado se debe levantar levemente el borde del cubilete.
El que hace la proposición tiene tres opciones:
1. Decir que está satisfecho con el resultado de su tiro
2. Decir que no lo está
3. Decir “que le da lo mismo”
El oponente tiene entonces dos opciones
1. Decir que está satisfecho con el resultado de su tiro
2. Decir que no lo está
Si tanto el porponente como el oponente no están satisfechos con sus juegos o si el proponente dice “que le da los mismo” y a su rival no le satisface lo que obtuvo, se tiran nuevamente los dados y comienza otra vuelta.
Si cada jugador está satisfecho con su juego o si al primero “le da lo mismo” y al segundo le satisface, se juega esa mano. Hecho esto, el proponente debe darle un valor a su juego, es decir, anuncia un valor para los cinco dados. Por ejemplo, no es suficiente decir “Dos pares”, debe decir “Un par de ases, un par de tres y un cinco”.
El jugador puede decir el valor que desee sin tener en cuenta el valor real de su tiro.
Una vez que el proponente ha hecho su proposición, su contrincante tiene dos opciones:
1. Desconfiar
2. Hacer una proposición mayor
Si desconfía, el proponente debe levantar el cubilete y mostrar su juego. El desafiante gana si la mano de aquél es menor que el valor que había propuesto. Si la mano es tan buena o mejor que la que había propuesto, pierde el desafiante y gana el proponente.
Los juegos se clasifican (en orden descendente) de la siguiente manera:
1. Cinco iguales.
2. Cuatro iguales.
3. Full (tres iguales y un par).
4. Escalera mayor (2-3-4-5-6).
5. Escalera menor (1-2-3-4-5).
6. Tres iguales.
7. Dos pares.
8. Un par.
Si el jugador no desea desconfiar del juego del proponente, debe hacer una proposición de mayor valor para el suyo propio. Se le permite hacer dos tiros adicionales con todos o cualquiera de los cinco dados antes de proponer su juego de más valor. (Un juego de mayor valor no tiene que ser necesariamente uno de mayor clasificación. Por ejemplo, una proposición de cuatro 5 es mayor que una de cuatro 4.)
El segundo participante puede proponer una mano mayor inmediatamente o hacer uno o los dos tiros adicionales antes de hacer su proposición. (Tapará con sus manos los dados que desee conservar mientras tira con el cubilete los dados restantes. Cuando haya completado el tiro puede deslizar debajo del cubilete los dados que separó del tiro original junto con los otros.)
Por ejemplo, el proponente abre con una proposición de “ases, cuatros y un dos”. Su rival ha sacado 6-5-5-3-2. Si éste decide no desconfiar de la declaración del proponente deberá hacer una proposición de mayor valor por su propio juego. Puede elegir hacer un envite sin tirar o puede hacer uno de los dos tiros adicionales. En el último caso, probablemente se quede con los dos 5 y vuelva a tirar los otros tres dados. Si en este tiro saca otro 5, el jugador podrá hacer su proposición sin riesgo alguno. Sin embargo, si este segundo tiro falla y no puede mejorar el par de 5, el jugador puede mentir y hacer una proposición mayor, o puede usar su tercer y último tiro para tratar de mejorar su mano antes de hacer su proposición.
Una vez que el participante ha anunciado una propuesta mayor, el proponente deberá desconfiar de dicha proposición o hacer una mayor por su propia mano o juego. Puede formularla inmediatamente o hacer antes uno o dos de los tiros adicionales.
El juego continúa de igual forma. Cada jugador trata de desconfiar de la proposición de su oponente o de hacer una mayor por su juego.
Con el desafío termina la vuelta. El desafiante gana si la proposición no es honesta y pierde si ésta es tan buena o mejor que la propuesta.
Si ninguno de los dos jugadores desafía, el juego continúa hasta que uno de ellos esté forzado a hacer la proposición más alta posible -cinco ases-. El contrincante deberá desafiar esta proposición ya que no es posible hacer una mayor.
Apuestas
El procedimiento normal para las apuestas es jugar cada mano por una apuesta convenida y puede acordarse apostar a dos manos de cada tres, tres de cada cinco…
También se pueden realizar apuestas como en el poker: cada jugador coloca la suya en el pozo al final de la vuelta y al hacerlo puede proponer una nueva. En este caso el jugador puede:
1. Igualar o levantar la apuesta de su oponente y luego desafiarla o hacer una más alta por su propio juego.
2. Rehusarse a igualarla y “echarse atrás” entregando la apuesta y cualquier suma que se haya apostado hasta ese momento.
En cualquier caso el Dado Mentiroso es un juego excelente para jugarse con chupitos de grog.
















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